TCG

Règles & gameplay

Le TCG de Calamyths combine collection, stratégie et interactions réelles-numériques. Rapide à apprendre, profond à maîtriser.

Mise en Place

Cartes par deck

30

cartes minimum

Main de départ

5

cartes max. en main

Points de vie

20

PV au départ

Premier joueur

Perdant du pile ou face

Au lancement, chaque joueur pioche 5 cartes pour constituer sa main de départ. La main ne peut jamais dépasser 5 cartes.

Mana, Terrains et Coûts

  • Engagez un terrain pour produire 1 mana de sa couleur (il ne peut plus produire de mana tant qu'il reste engagé)
  • Chaque carte indique un coût en mana à payer pour la jouer
  • Certaines créatures affichent un coût supplémentaire : il doit toujours être payé, même si la créature est invoquée gratuitement
  • 1 terrain par tour maximum, posé sans coût
  • 1 permanent gratuit par tour : une créature ou un demeurant (pas les deux)
  • Les prestes se jouent en payant leur coût, puis vont au cimetière ; les demeurants restent sur le champ de bataille

Les Quatre Phases d'un Tour

Phase 1

Pioche

Dégagez vos permanents et approvisionnez votre main

  • Début de partie : chaque joueur pioche 5 cartes (limite de 5 cartes en main)
  • Mulligan : mélangez votre main dans votre bibliothèque, repiocher 5 cartes
  • Vous pouvez mulligan à nouveau : repiocher une carte de moins à chaque fois (4, 3, 2… jusqu'à ne plus avoir de main de départ)
  • Le joueur actif dégage tous ses permanents engagés (terrains, créatures, demeurants)
  • Le joueur actif pioche ensuite 1 carte — sauf le premier joueur lors de son tout premier tour (il garde ses 5 cartes de départ)
  • C'est donc le joueur 2 qui pioche en premier lors de son premier tour, après la mise en place
Phase 2

Phase principale

Posez terrains, permanents et produisez du mana

  • Posez 1 terrain (gratuit, sans prérequis)
  • Utilisez votre invocation gratuite : 1 créature ou 1 demeurant
  • Engagez vos terrains pour payer les coûts en mana (et les coûts supplémentaires le cas échéant)
  • Les créatures posées ce tour ne peuvent pas attaquer immédiatement
  • Les prestes peuvent être joués ici ou en réponse à un adversaire
Phase 3

Attaque

Déclarez vos attaquants ; le défenseur bloque

  • Le joueur actif déclare quelles créatures attaquent
  • Le défenseur assigne des bloqueurs (une créature ne bloque qu'un seul attaquant)
  • Si plusieurs bloqueurs face au même attaquant, l'attaquant répartit les dégâts
  • Créature détruite si dégâts reçus > Points de Vie → cimetière (ou exil si l'effet le précise)
  • Une créature qui a attaqué ne peut pas défendre au tour adverse
Phase 4

Fin de tour

Dernière fenêtre pour agir

  • Chaque joueur peut encore jouer des prestes
  • Les effets « jusqu'à la fin du tour » prennent fin
  • Le tour passe à l'adversaire

Types de Cartes

Créatures

Calamyths combattants

Contient

  • Type de lignée
  • Coût en mana
  • Coût supplémentaire éventuel
  • Attaque
  • Points de Vie
  • Capacités spéciales

Terrains

Sources de mana sur le champ de bataille

Contient

  • Couleur de mana produite
  • Engagement → 1 mana
  • 1 terrain posé par tour

Prestes

Effets immédiats, jouables à tout moment du tour

Contient

  • Effet ponctuel
  • Coût en mana
  • Jouable en réponse (phase principale, combat ou fin de tour)
  • Envoyée au cimetière après résolution

Demeurants

Reliques permanentes posées sur le champ de bataille

Contient

  • Effet continu ou activable
  • Coût en mana
  • Éligible à l'invocation gratuite (1 par tour)
  • Peut être détruit ou exilé par les effets adverses

Exemple de Partie

De la mise en place au clash entre prestes et créatures — pas à pas.

Début de partie

Les deux joueurs piochent 5 cartes. Chacun peut mulligan une fois (repiocher 5), puis une seconde fois (repiocher 4), et ainsi de suite.

Pioche

Joueur 1 et Joueur 2 piochent chacun 5 cartes. Les deux gardent leur main.

Tour 1 — Joueur 1

Le premier joueur ne pioche pas lors de son premier tour : il conserve ses 5 cartes de départ.

Pioche

Pas de pioche pour le Joueur 1 (premier tour). Aucun permanent engagé à dégager.

Phase principale

Il pose un Terrain Astral, puis utilise son invocation gratuite pour poser Centarange (coût supplémentaire payé si indiqué sur la carte).

Attaque

Centarange vient d'être posé : il ne peut pas attaquer ce tour.

Fin de tour

Aucun preste joué. Le Joueur 2 pourrait en utiliser un ici s'il en avait un.

Tour 2 — Joueur 2

Le Joueur 2 effectue la première pioche de la partie, après avoir dégagé ses permanents.

Pioche

Joueur 2 dégage ses permanents engagés (aucun pour l'instant), puis pioche 1 carte — première pioche après la mise en place.

Phase principale

Il pose un Terrain Élémentaire, l'engage pour 1 mana élémentaire, pose un Demeurant (engagé) qui produit 2 mana, puis invoque gratuitement Duper Le Pin en payant son coût en mana et son coût supplémentaire.

Réponse

Joueur 1 joue un Preste en réponse : 2 dégâts infligés à Duper Le Pin — la créature meurt et va au cimetière. Le Preste du Joueur 1 va aussi au cimetière.

Attaque

Aucun attaquant déclaré.

Fin de tour

Rien à jouer. Les terrains et demeurants engagés ce tour resteront engagés jusqu'à la prochaine phase de pioche du Joueur 2.

Note — Exil

Certains effets puissants n'envoient pas les cartes au cimetière.

Exil

Un Calamyth ou un sort exilé quitte le jeu définitivement (zone d'exil) : il ne peut ni être pioché, ni ressuscité depuis le cimetière. À la différence du cimetière, l'exil est irréversible sauf effet explicite.